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2005.01.27

結婚?出産? DNA継承型MMORPG ~「ベルアイル」(前編)

1月17日からクローズドβテストが開始されているMMORPG「ベルアイル」、Gaiも3日ほどプレイをしてみたので、その様子を交えながら、2回に分けてこの少々変わったオンラインゲームを紹介をさせて頂こうと思います。

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このゲームの最大の特徴は、なんといっても「結婚と子孫」という概念を持つ「DNA継承型」MMORPGであるという点でしょう。

これはゲーム内のプレイヤーキャラクター同士が結婚し、特定の条件を満たせば子供を作れる、そして生まれてくる子供には、親の特徴が引き継がれ、成長すればプレイヤーのセカンドキャラとして操作可能になるというもの。

 
従ってプレイヤーは、キャラクターが子供から老人まで成長していく過程の様々な時期を体験することになります。

子供の頃は学校に相当する施設に通い、能力を上げつつ友達作りに励んだり、成人すれば結婚相手を探して子供を作って子育てに励む。
また老人となれば、病気にかかりやすくなり、病院に通うことが必要になるといったような具合にもなるようです。

結婚に関しては、キャラクターが18歳を過ぎると、プレイヤー同士が神父に愛を誓うことで結婚することができるようになります。

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その後2人で「春の房」と呼ばれる産婦人科のような施設へ行き、作成を決めるとゲーム内時間の1年後に新キャラクターとなる子供が誕生。
その子供は親の持つ遺伝子を継承する仕組みになっているので、結婚する相手によって生まれてくる子供の能力が微妙に変化する事になります。

作成した子供は0歳~5歳の間、プレイヤーが散歩に連れて行ったり、あやしたり、食べ物をあげたりしながら育児に励むことになりますが、これらの行動は赤ん坊のステータスに影響を与え、初めてプレイヤーとして使用できる6歳時におけるステータスの変化に繋がるとのこと。

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上記した通り、子供が6歳になるとプレイヤーは2人目のキャラクターとして登録できるようになり、1アカウントにおける2人目のキャラクターとなるわけですが、このようにまるで輪廻転生を繰り返すかのごとく、資質の異なる複数世代のキャラクターを操っていける事がゲームの大きな特徴となっています。

従ってこのゲームには「時間経過」という概念が存在するわけですが、この「時間経過」によって昼夜だけでなく季節に応じたフィールドの風景の変化はもちろんのこと、呪文の効果が変化したり、特定の季節にしか収穫・伐採できない特産物などがあったり、季節ごとに出現するモンスターが変化したりと、大きくプレイヤーの生活に関係してくるのも特徴の一つ。

中でも、食料品やお酒などが時間の経過にともなって「鮮度」や「熟成」といった形で影響を受けるところが興味深いです。
パンや果物は鮮度が落ちて腐っていき、逆にワインやチーズは年を経るにしたがって効果や価値が上がっていくといった感じです。

ちなみにキャラクターの時間は、ゲームにログインしていない状態でも経過するとのこと。
ゲーム内で育成したいスキルを設定しておけば、自動的に成長させられるとのことなので、恐らく制限はあるでしょうが、あまりプレイ時間が取れない人もそこそこはキャラクターを育てられそうです。

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ここまでが、Gaiがプレイ前に公式サイト等の情報で知り得ていた知識。
当然まだ全ての仕様が実装されてはいないであろうし、どこまで実際に体験できるかは分からないだろうなと思いつつゲームにログインしてみました。

キャラクター作成画面では、上記した内容を反映するかのように、ゲームスタート時の年齢を設定する必要がある点が特徴的でした。
従ってキャラクターの外観も大きく分けて子供のよな外観と成人の外観が有ります。

成人の外観を選択すると若者から老人までの顔が選択でき、更に髪の毛の色、上着・ズボン・靴といった服装を選択していく流れになりますが、プレイを続けていればすぐに装備を変更することになり、服装の違いはあまり意味を持たなくなる為、結果的に外観の違いは多くもなく少なくもなくといった印象です。

このゲームは「スキル制」をとっている為、一応「シップ」と呼ばれる職業はあるものの、「レベル」という概念が無く、用意されている68種のスキルを上げることや、7つの能力値が上昇させていくことで、キャラクターが強くなっていきます。

その各ステータスの初期値をキャラクター作成時に割り振る必要があるわけですが、「ファイター」や「ハンター」といった、どのようなシップに育てたいかによってその割り振り方を決めていきます。

キャラクターを作成すると、降り立つ国を3つの国から選択し、更にチュートリアルを行うか、行わないかを選択できるようになっています。

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Gaiはステータスを「ハンター」向きに設定し、「カルガレオン」という国に降り立ちました。

先ずは画面上に表示されているインターフェイスをチェック。
表示位置はやや独特ではあるものの、用意されているメニュー項目などはごく一般的で、それほど迷わず操作ができそうな印象です。

マップも、縮小状態で常時表示させておく事ができ、クリックによって画面一杯に拡大され、自分の位置や向きが確認できるようになっており、比較的便利な方であるといえるでしょう。

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前述したとおり、このゲームは「スキル制」なので、「Skill」というメニュー項目があるのは自然ですが、「SpelBook」(呪文)や「Create」(合成)という項目はちょっと特徴的かも知れません。

また、「Mission」という項目もあり、受けているミッションの内容も確認できそうで、ゆくゆくは役に立ちそうです。

さて、いよいよキャラクターを動かしてみようとして戸惑いました。
マウスでカーソルを動かし、クリックしてみても何も反応もしません。
このゲームは、キャラの移動はキーボードの矢印キーまたはマウスの「右クリック」で行うようなのです。
この後、これらの操作性については度々戸惑う場面に出くわすのですが、それはまたおいおい書くとしましょう。

目の前に「案内人」というNPCがいたので、早速話しかけたところ、どうやらチュートリアルらしきものが始まり、フィールドにいるウサギを狩って、その肉を持って来いと指示を受けました。

最近は、チュートリアルは専用の別エリアで行うゲームが比較的多いですが、このゲームでは通常のエリア内で行う作りになっています。

結果的にこのチュートリアル、受けた指示をこなしながら「戦闘」「採集と合成」「魔法」の3つについて学ぶことが出来るようになっており、最初は結構戸惑う場面も多いのですが、終わらせてみるとなかなか上手にできているなと感心させられる面もありました。

最初の指示を実行するために、先ずは町の外に出てみました。
その際にエリアチェンジに伴うデータの読み込みが行われるのですが、このゲームのエリアチェンジは結構多い印象を受けました。

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フィールドに出ると、そこかしこでプレイヤーが狩りをしているという、こうしたゲームではごく一般的に見られる情景が目の前に広がっていました。

このゲームの場合も、フィールドに徘徊しているモンスターをクリックして攻撃するという、やはり一般的なスタイルなのですが、ファイナルファンタジーXIなどで採用されているようなモンスターの占有システムは有りません。だれでも1匹のモンスターに対して攻撃を加えられるため、狩ろうしているモンスターが他プレイヤーと重なってしまうという状況が良くあります。

しかし目的のウサギは豊富に沸いていて、狩りの対象に困るということや、モンスターの取り合いといった事も起きませんでした。

戦闘システムは俗に言うオートアタックも可能ではあり、一般的なMMORPGとそれほど大きな差異は無いように感じられますが、実はアクションゲームのような「溜め攻撃」(ボタンを一定時間押してから離す)やタイミングよく攻撃を繰り出すことでの「連続攻撃」なども可能です。

もう少し具体的に言うと、攻撃には「オートアタック」と「マニュアルアタック」の2種類のモードがあり、「オートアタック」はその名のとおり攻撃を始めればモンスターが倒れるまで自動的に攻撃をし続けるというもの。

一方「マニュアルアタック」は、攻撃可能となっているときにクリックした時だけ攻撃するというもので、このモードで戦闘することによって「連続攻撃」や「溜め攻撃」が可能になります。

とはいえ実際の「連続攻撃」の操作は比較的簡単。
一度攻撃を行うとヒットした瞬間にアイコンが攻撃可能状態になるので、そこでもう一度クリックするだけです。
すると初手+連続攻撃2回の計3回攻撃をしてくれるので、素早くモンスターを倒せることになります。
ちなみに初手を外すと連続攻撃はできません。

一方「溜め攻撃」は、マウスの左ボタンを押し続けると約3秒くらいで気合(?)を溜めはじめます。
この溜めには段階があるようですが、最大まで溜めたときはエフェクトが変わり、見た目も派手になります。
ここでボタンを離すと攻撃し、大ダメージを与えるという感じ。
特殊効果が発動することもあるらしいのですが、実際にプレイした感じではよくわかりませんでした。

また、武器や装備品、アイテムなどには「重量」という概念もあり、この「重量」は移動や戦闘時でのマニュアルモード時に影響を与えます。
例えば連続攻撃を行う回数にも強く関わってくるようです。
軽装備のときは3回まで、中装備は2回まで連続攻撃が可能といった感じ 。

またモンスターを倒した時のアイテム取得は少々変わっていて、単に倒しただけではアイテムが出現しません。
武器を採取用のナイフに持ち替えて皮や肉などを剥ぐ事によって宝箱が出現し、その宝箱を開けると、その中のアイテムを取得できるという仕様になっています。

実はコレ、結構めんどくさいです。
倒す → 装備を持ち変える → 出現した宝箱を開ける → 取得したいアイテムを選ぶ(または「全て」を選ぶ)
→ アイテム取得、という流れになり、何度も画面をクリックしなければなりません。
装備の持ち替えなどはマクロボタンに登録可能ですが、それでもワンクリックでアイテム取得というわけにはいきません。

どうもこのゲームの場合、操作性に関しては今ひとつ直感的でなかったり、洗練されていないと感じる点が、残念に思われるところです。

結局、この最初のチュートリアルを終わらせるまでに二度死ぬことになってしまいました。

一度目は、ウサギを狩っている最中にブタに絡まれ、2~3発殴られてあっけなく死亡。
二度目は、移動中にいきなり死んで、その理由は結局わかりませんでした。

ちなみにこのゲームの場合、通常のHP・MPの他に空腹状態を示すゲージが備わっており、時々食事を行わないと、これが0になった際にも死んでしまうのですが、これは常に気をつけていたので今までのところはゲージが0にまでなったことはありません。

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死亡すると、復活魔法のようなものを自分で修得していない限り、幽霊状態になるか町に戻るかを選択することになるようです。

Gaiは当然町に戻るしかない状況だったので、それを選択したところ、どうやら一部のアイテムは死んだ場所に捨てられた状態になったようでした。
まぁ大したアイテムを元々持っていなかったので放置しました。

そんな感じで町と狩り場を往復し、ウサギの肉を集めてどうにか最初の戦闘に関するチュートリアルをクリア。

取りあえずここまでをこのゲームの紹介の前編としておこうと思います。

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次回は、この続きとなる「生産」と「魔法」に関するチュートリアルの内容と、このゲームのもう一つの特徴である「国家」の概念についてご紹介したいと思います。

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コメント

”ゲーム内結婚”という概念は様々なネトゲである要素だと思いますが、
子供を生み、育てて、ゆくゆくは自分のセカンドキャラに出来るとは画期的ですね。

愛があればヨワヨワなお嫁さんでも…いやいや、優秀な遺伝子を残す為に
強いお相手を探すぞー、なんて悩んだり?w
このシステム、子供は必ず双子になる(両親いるからね)んですかねー?
気になるところです。

しかし…スキル制MMOといったら「空腹」「死体をルート(引っぺがす)」等が
必ずセットなのは何故なんでしょうね?
MoEしかり、ベルアイルしかり、ですか。
これってウルティマからの慣例?むしろ呪縛?!
めんどくさい=リアリティ溢れるとは限らないと思うんだけどなぁ。

クローズドという事なので、Gaiさんのレポ楽しみに待っておりまーす^^

投稿: ノシャ | 2005.01.27 10:42 午後

ノシャさん、おひさです。

このゲーム、コンセプトはとても面白いと思います。
グラフィックも個人的には好きなタイプだし、スキル制なので単なるレベル上げに執着しなくて良い点なども好感が持てます。

ただ、どうも操作性が良く無いのと、お使いのようなミッションばかりで、ゲームとしての面白さが今ひとつな点が残念。

ノシャさんの言うとおり、「めんどくさい=リアリティ溢れるとは限らない」というのは全くその通りですね。

実際のところ、このベルアレイは、同じスキル制ということもあるせいか、MoEに非常によく似たところもあります。

後編の方で書きますが「合成」には力を入れているようなので、現時点ではそのあたりを主目的として遊ぶ感じのゲームになっていますね。

やはり本当の面白さが感じられるようになってくるのは結婚・出産・子育てといったこのゲーム独自の特徴を楽しめるようになってからといったところでしょうか。

面白いゲームに育って欲しいなと思いますね。

投稿: Gai | 2005.01.28 12:47 午前

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受信: 2005.02.14 04:11 午後

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